Las estructuras de decisiones y estructuras de ciclos
Tanto la fase de análisis del problema durante el diseño del algoritmo, se plantea la necesidad de representar claramente el flujo de operaciones que se han de realizar para su resolución y el orden en que estas operaciones deben ser ejecutadas.
Una vez que el algoritmo esté diseñado se debe proceder a representarlo mediante algún método de programación, siendo los más usuales: diagramas de flujo, pseudocódigo, diagramas N-S o Tablas de decisión.
Una vez graficado el algoritmo se procede a su escritura en algún lenguaje de programación para su posterior ejecución.
Esta representación independiza al algoritmo del lenguaje de programación elegido, permitiendo de esta manera que pueda ser codificado indistintamente en cualquier lenguaje.
Métodos de programación usados más comúnmente:
- Diagramas de flujo:
- Pseudocódigos:
Estructuras básicas que son utilizadas:
- Secuencia: Se compone de un grupo de acciones que se realizan todas y en el orden en que están escritas, sin posibilidad de omitir ninguna de ellas.
- Alternativa o selectiva: Esta permite la selección entre dos grupos de acciones dependiendo de que una determinada condición se cumpla o no. Esta estructura se utiliza para tomas decisiones lógicas. La estructura selectiva puede ser entre varios casos y aquí permite decidir entre varios caminos posibles, en función del valor que tome una determinada instrucción.
- Iteración o repetitiva: Permite repetir una o varias instrucciones un número determinado de veces que viene con una condición. y se conoce como salida.
Para confeccionar un diagrama de flujo, es aconsejable respetar las siguientes reglas:
- Todo diagrama de flujo debe indicar claramente donde comienza
- (INICIO o COMENZAR) y donde termina (FIN o PARAR).
- El orden en que deben escribirse los símbolos es de arriba abajo y
- de izquierda a derecha.
- Es aconsejable emplear un símbolo para cada acción.
- Dentro de los símbolos no especificar instrucciones propias de algún
- lenguaje de programación.
- La secuencia se indica mediante flechas o líneas de conexión (horizontales / verticales), las cuales deben ser siempre rectas, no se deben cruzar ni deben estar inclinadas.
- A todos los símbolos (excepto al INICIO), les debe llegar una línea de conexión.
- De todos los símbolos, excepto FIN y el de DECISIÓN, debe salir una sola línea de conexión.
- Es aconsejable usar conectores cuando las líneas de conexión entre operaciones no adyacentes son muy largas, pero hay que tener en cuenta que el uso exagerado de conectores dificulta el entendimiento.
- Cuando trabajamos con operaciones lógicas recurrir preferentemente a la lógica positiva antes que a la lógica negativa. Es más claro decir si A = B, en vez de: si no es A <> B.
- El diagrama de flujo deberá ser lo más claro posible de forma tal que cualquier otro programador pueda seguirlo o usarlo con total facilidad de entendimiento.
- El diagrama de flujo en conjunto debe guardar una cierta simetría.
Reglas para elaborar un pseudocódigo:
- Todo programa escrito en pseudocódigo comienza con la palabra «Inicio» y termina con la palabra «Fin».
- Cada instrucción se debe escribir en una línea.
- Para su descripción se utiliza una serie de palabras reservadas, tales como: «Inicio», «Fin», «Si», «Entonces», «Si no», «Fin_si», «Mientras», «Fin_Mientras», Seguir», «Fin_Seguir», que tienen un significado específico.
- Debe escribirse indentado (tabulando) para mostrar claramente las dependencias de unas instrucciones del programa con respecto a otras.
- Cada una de las estructuras que definen un programa tendrá un punto de comienzo y uno de fin, especificados por las palabras reservadas que definen la estructura.
- Se escribirá en minúsculas, excepto aquellos nombres que elija el programador (como NUM, MAYOR, MENOR, etc…) que irán en mayúsculas.
Otro ejemplo de la diferencia entre los métodos que se usan:
| Símbolo | Instrucción | Diagrama de Flujo | Pseudocódigo |
|---|---|---|---|
![]() | Leer | ![]() | Leer A, B, C |
![]() | Hacer | ![]() | Hacer A <- A + B |
![]() | Escribir. | ![]() | Escribir A, B |









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